2011年2月25日金曜日

<RSR>初出演のD.W.ニコルズが、新曲「一秒でもはやく」リリースを発表

8月14日<RISING SUN ROCK FESTIVAL 2010 in EZO>のGREEN OASISステージに登場したD.W.ニコルズ。彼らにとって初の大型野外フェスとなったこのステージ終了後、10月20日にニューシングル「一秒でもはやく」をリリースすることを発表した。

◆D.W.ニコルズ「一秒でもはやく」のジャケット、収録曲など

緊張と興奮の入り交じる中、D.W.ニコ フェラガモ バレエシューズ
ルズは1stアルバム『ONELBUM』から「春風」「B.D.K.」を始め、先月イオン九州限定でリリースした「チャールストンのグッドライフ」(イオン九州 専門店街 サマーバーゲンTVCM)を含む全9曲を披露。この日のGREEN OASISステージでのトップバッターとしてオーディエンスを沸かせ、初の大型フェス出演とは思えないステージを見せた。

D.W.ニコルズの
フロントマンで作詞 / 作曲を手がけるわたなべだいすけは、新曲「一秒でもはやく」に対し、「このタイミングでバラードです。理由は聴いてもらったらわかると思います。秋のツアーの中心選手になると思います。どうか、聴いてください。」とコメント。楽曲はアコースティックギターとわたなべのヴォーカルから始まり、後半に向かうに連れて壮大さが増すという
ドラマティックな展開を見せる。一方で、歌詞は希望を描くとともに、D.W.ニコルズにしてはやや珍しい、わたなべだいすけの内面、弱さのような部分を同時に映し出す。その中で“泣く”ということの本質に迫った言葉は、リスナーの胸を強く打つだろう。

デビューから一年。全国パワープレイ31局獲得やテレビ?CMタイアップ、さらに<JALホノルルマラソン
2010>オフィシャルアーティストに選ばれ、7月7月からはラジオのレギュラー(D.W.ニコルズ わたなべだいすけの『ラジオのおじさん』)もスタートしているD.W.ニコルズ。注目度が高まっている彼らが、あえてこのタイミングにシングルとしてリリースするバラード。これは期待がもてそうだ。

なおD.W.ニコルズは、11月から始まる秋の全国ツアー<
ONENIVERSARY TOUR(ワンニバサリーツアー)?あらためまして、こんにちは?>に向け、9月25日(土)には彼らのホームともいえるCLUB QUEでのワンマンライヴ<D.W.ニコルズWAY25?ROUTE9 (おまけつき、対バンなし)?『太陽のこども、立つ。』>の開催も決定。この日のチケット購入者には限定のTシャツもプレゼントされる。
<ONENIVERSARY TOUR
(ワンニバサリーツアー)?あらためまして、こんにちは?>
11月03日 新潟CLUB JUNK BOX MINI
11月04日 仙台パークスクエア
11月06日 札幌COLONY
11月13日 福岡DRUM SON
11月14日 広島ナミキジャンクション
11月16日 高松DIME
11月18日 愛知?池下CLUB UP SET
11月19日 梅田Shangri-La(ワンマン)
11月21日 渋谷
CLUB QUATTRO(ワンマン)


【関連記事】
◆D.W.ニコルズ オフィシャルサイト
【D.W.ニコルズ?健太の『だからオリ盤が好き!』】 第9回 -レコ屋を巡る / 『sweet baby james』ファーストプレス!-
【D.W.ニコルズ?健太の『だからオリ盤が好き!』】 第8回 「Joni Mitchell とジャケットの魅力」
D.W.ニコルズの新曲が、全国各地でCM
ソングとして続々オンエア
D.W.ニコルズ、<ホノルルマラソン>のオフィシャルソング?アーティストに
rmt Atlantica

引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト

2011年2月17日木曜日

草履に編み込まれた“メリヤスパーツの物語?

 鼻緒の凛とした顔付きがいい。マーブルの色合いがいい。その草履を手にすると、しっかりした形でありながら、心地よい柔らかさもある。随所に良心を感じるつくり、そして色が混ざりあった“霜降り”の小判底の柄が個性を高めている。

【拡大画像や他の画像】

 一品物の布草履「めりやす草履」は“混布”で作られている。混布とは食べるコンブではなくて、いくつかの種類の糸を混ぜた編み物(テープ)のこと。それが草履の本体となる。テープを製造する小高莫大小工業(こだかめりやすこうぎょう、江東区)の社長、小高集(つどい)さんは言う。

 「職人が手編みしやすいような、しっかりとしたオリジナルのテープを作るまでに1年かかりました」

 職人のおばあちゃんたちがいるのは、青森県の八戸駅からクルマで1時間半ほどの距離にある奧の村。山間で静かに丁寧に編まれる草履の素材は、江東区から送られているのだ。

●ハギレが生んだ青森の工房との出会い

 2年前のある日、小高さんのもとにネット経由で「ハギレを譲ってくれませんか?」との問い合わせがあった。発信元は青森県新郷村の「朝市工房福ふく」。原反のハギレから1点ずつ草履を作る工房に、2年前リーマンショックが押し寄せた。地域の繊維工場が次々と閉鎖してハギレが出なくなってしまったのだ。材料仕入れに困ってネットで探したところ、メートル単位で“リブ”を売る小高莫大小工業を見つけた。

 小高莫大小工業の“莫大小”をメリヤスと読める人は少ない。メリヤスは伸縮するニット生地を総称する用語で、代表格はポロシャツの袖口や襟のパーツ、つまりリブである。小高莫大小工業はリブのトップメーカーなのだ。

 小高さんは福ふくの求めに応じて残布を送ったが、定期的に送るのは難しい。どんな残布が草履の素材として適するのかも分からなかった。しばらくすると、「お礼に」といって1足の草履が送られてきた。その完成度や履き心地の良さに驚嘆した小高さんは思った。

 「これで“小高オリジナル草履”を作れないだろうか」 

 そこで、40年選手の編み機を使って、残糸から原料となるテープを作って福ふくに送り、意見を求めた。返ってきた意見をもとに、テープの固さや厚みを再調整。こんな繰り返しを毎月続けて1年、「ようやく適する紐ができた」と思った時、愕然とした。

 「これじゃ福ふく工房の草履と変わらない」

 福ふく工房の草履と小高莫大小工業の草履の区別が付かなくなってしまったのだ。同じ素材から作っているのだから、それは当然のこと。小高さんは腕を組んで2つの草履を見比べた。

 すると気付いた。工房の草履は紐の柄が無地。それは糸を選んでいるからだ。だが、どうせ残糸で作るなら、糸を選ばず、その時余った糸を組み合わせればいいのではないか、と。

 こうしてできたのが“霜降り”の紐である。色の混じり具合が絶妙で、やさしい雰囲気となった。残糸から作るために同じ柄の紐は何メートルも作れず、希少性と色合いがウケて“混布”の草履は室内履きとして重宝され、入荷後すぐに売り切れる。

●やりとりを物語にする

 もう1つ、小高莫大小工業の成功例を挙げよう。イラストレーター兼ニット作家であるmotusnobsさんとコラボしたiPhoneケース「BUKOTSU」。これも作り手とのやりとりから生まれた。

 2つともリブという部品が製品に化けた、中小企業には垂ぜんの成功例。だが成功の影には失敗あり。デザイナーとの交渉では、手数料やチャネルという現実の問題が先行して頓挫の連続だった。しかし、やりとりを重ねながら、実際にもの作りを始めると、うまく回り出した。

●本が読めなかった

 成功要因はやりとりだけではない。もう1つはネット直販。小高莫大小工業のWebサイトは実によくできている。見た目や使い勝手だけではなく、内容がいい。それぞれの商品に物語があるから読ませるのだ。

 「なぜWebサイトのコンテンツが良いのですか?」と聞くと、答えは意外だった。

 「実は本が読めなかったことに端を発するんです」

 小高さんは、本をまったく読まない子どもだった。国語は大嫌いで通信簿はいつも「2」。教科書を読まなかったのに1にはならず、2でとどまったのは、試験に出る箇所だけ読む技術を開発したから。

 「“それは”という接続詞から始まる段落だけ読むんです(笑)」

 段落読みでテストをしのぎ続けた挙げ句、不読がポリシーに。そのためか、大学では一般教養の単位を落として留年した。それがきっかけで、在学中から実家の工場勤めをして家業を継いだ。

 読み書きは表裏一体のものなので、会社に入ると伝票の書き間違いを連発。訂正に時間を取られる日々が続いた。だが、「自分だけがするミスではない。手書きノートの顧客台帳をシステム化すれば、誰でも正確な発注ができる」と小高さんは考えた。そこで父である社長を説得、PCを導入し、半月で3000件の顧客台帳を構築した。1995年のことである。

 システムに自信を得た小高さんをさらに変えたのはブログだった。

●やりとりを伝えよう

 「『ブログを毎日書けば人生が変わるぞ』と言われたんです」

 Tシャツで有名な久米繊維工業の久米信行社長の講演会に行った時のこと、その懇談会でそう命じられたという。それまでは「ごぶさたしてます」で書き出す“月イチ症候群”に陥っていたブログ。「仕方ない」と本腰を入れると、得意先からも反響があった。そこから足かけ4年、今やおばあちゃん職人に取材をして“物語を書ける社長”に大変身した。

 「いくらいいものを作っても、それだけでは伝わらないし、売れない。やりとりを物語にすることが大事だ」

 『仕事はストーリーで動かそう』(川上徹也著)に出会い、「価格や品質、広告で勝負していたら、お金がいくらあっても足りない」と考え、ストーリーブランディングで売ることにした。商品開発の苦労や生産現場のことを伝えれば、ブランドが育つだろうと思った。

 自社サイトで、自分たちの商品について語れている会社は、実は少ない。ショッピングモールに出店、商品紹介はメーカー文のコピー、SEO対策。それでは数多ある商品の中に埋もれてしまう。消費者の心には響かないので、価格だけ比較されてしまう。

 衣料品の純国産率は今や何と1%(数量ベース)。レナウンでさえ中国企業に買収されるような厳しい業界で、小高莫大小工業は生き残っている。それは、リブというパーツがつながりを生むから。人と人をパーツがつなぎ、そこから商品が生まれれば、物語をつづることができ、顧客の心を響かせられるのだ。【郷好文,Business Media 誠】


【関連記事】
カバンの中にWOWを入れよう!自主制作プロジェクトから世界へ
そこは生活を設計する場 IKEA人気の秘密
無言の妻におびえる夫――トステム、“機能”を売らない内窓CMの裏側


引用元:ウルティマオンライン(Ultima Online) 情報局

2011年2月14日月曜日

ブラウザゲーム「GYOKUJI?旗揚げの時?」早くもアップデート―エンタークルーズインタビュー

東京に本社を構え、ブラウザゲーム「GYOKUJI-旗揚げの時-」をサービスするエンタークルーズ。先週正式サービスがオープンしたばかりだが、大規模な改修とアップデートを発表した。なぜこんなに早くアップデートの発表に至ったのか、インタービューを行った。

【画像が掲載された記事】

Sgame:正式サービスとほぼ同時のアップデート発表。早かったですね。

林:そうなんですよね。クローズドベータテストの段階でプレイヤー様にいろいろなご意見を出して頂きました。想定内の意見から、想定外の「なるほど」と驚くご意見まで多岐にわたりましたが社内で分析し、開発会社とも意見交換を行った結果、まずはこの10項目を先にやろうという感じで決定しました。

Sgame:ユーザーの意見を取り入れたということですね?

林:はい。そうです。正直、プレイヤー様には長く遊んでもらいたいので、不便という部分は極力なくしていきたいのは本音で、快適に遊んで頂くには「運営側の都合」はできるだけ排除したいと思ってます。そういった部分での修正もかなり含まれています。

Sgame:ユーザーに流されるという感じにはなりませんか?

林:いや、ゲームの本質は見失わないようにしています。たとえば、武将のレベル上げがダルイのでなんとかしてくれ。みたいなご意見は不採用です(笑)。あくまでも、快適にプレイして頂くことと、ブラウザゲームでどこまでできるかというのを追及してるだけです。

Sgame:なるほど。わかりました。次に、今回の10項目を1つづつご説明頂けますか?

林:はい。喜んで(笑)

1.指名手配システム[近日実装]

ゲーム内で力の差が大きなユーザーが、一方的に力の弱いユーザーを攻撃した場合、ゲーム内で指名手配されるシステムです。指名手配されたユーザーは一定のペナルティを受け、他のユーザーは、指名手配されているユーザーを見つけて攻撃するとメリットがあります。

ブラウザゲームの一般的なシステムは、数種類の資源を貯め、建造物を作り、ユーザーが保有するエリアを拡張していき、同時にキャラクターを狩りなどで育成していくシステムです。どうしても避けられないのが、ゲームスタート時期によるエリアの育成の差であり、ユーザー対戦システムのあるゲームでは圧倒的な力の差が生まれます。

保護期間が終わると、上位ユーザーに攻め込まれ資源を奪われることにより、新規ユーザーのモチベーションを維持することが難しくなります。GYOKUJI では後発ユーザー(低レベル)をある程度保護することで、後から始めたユーザーが先に始めたユーザーから一方的に「攻撃対象」になることをなるべく防ぎ、長く維持できるサーバー環境を構築していきます。

Sgame:弱い者いじめはさせないぞということですか?

林:この機能は、初心者ユーザーを守るという意味で追加します。ブラウザゲームの構図ですが、初心者がゲームに参加して数日で保護期間が終了しますよね? そうすると、俗にいう餌場を狙った上級者が攻めてくるんですよ。それで初心者は心が折れて撤収。上位陣だけが「俺強い!」なんて言ってるわけです。ゲームってそういうもんだとは思うんですが、そこにもゲーム性をも加えようというのが今回のシステムです。

Sgame:実際どういうシステムですか?

林:そうですね。たとえば Lineage II のように PK すると真っ赤になり、その人を倒す(PKK)と装備をドロップするっていうシステムがありますよね? あれを取り入れる感じです。初心者というか力の差の大きな格下を攻撃した場合、PK フラグのようなものが立ちます。それは全ユーザーにわかるようになっています。一般ユーザーはフラグの立っているユーザーを攻撃することでメリットを受けることができる仕組みです。簡単にいうと、弱い者いじめするなら、強い人たちがお仕置きしますという感じですかね。

Sgame:初心者を守るというコンセプトは素晴らしいと思います。新しいですね。

2.特訓システム[近日実装]

ブラウザゲームのキャラクター育成は、「ユーザーの城を攻める」「NPC を攻める」の繰り返しの場合が多く、ユーザーは単調なプレイになりがちです。GYOKUJI では、シングルプレイの楽しさを武将の特訓システムで味わうこともできるようにします。1人でも可能な攻略要素を取り入れます。自分が育てた武将と NPC の武将7人との勝ち抜きバトルで勝利した場合は大きな経験値や宝物を獲得できるというシステムになっています。

Sgame:武将とバトル?これはどういったシステムですか?

林:ブラウザゲームって基本的に単調なんですよ。資源を上げて町を作って兵士作って攻めて。の繰り返しです。そこに少しでも攻略要素を入れようというのが今回の仕組みです。

Sgame:確かに。どのゲームも基本は似てますね。

林:はい。ですから特訓システムを導入します。特訓システムは2種類あります。両方とも基本的には1日1回しか挑戦することができません。NPC 武将が7名出てくるのですが、クイズで戦ったり、ルーレットで戦ったりという感じで、自分の武将が1人で参加するシステムなので、装備を変更したりして、いろいろ攻略要素があります。そのかわり、獲得経験値がものすごかったり、宝物がもらえたりメリットも大きなシステムです。

Sgame:兵士を作って攻めるのではなく、武将のソロプレイで攻めるという感じですか?

林:そうです。ですから、どの武将を参加させるかも大事ですね。1日1回ですから。

Sgame:なるほど。おもしろそうですね。

3.装備交易?武将交易[近日実装]

一般的なブラウザでは無課金ユーザーが課金アイテムを獲得するチャンスはほぼありません。課金ユーザーへのメリットのみでは、課金ユーザーと無課金ユーザーの差が大きくなり、時にはゲームバランスを壊してしまう場合もあります。GYOKUJI では、交易で課金ユーザーに対して装備?武将を売買することにより、課金ポイントを獲得することが可能になり、獲得した課金ポイントを使って課金アイテムを購入することができる画期的なシステムを導入いたします。無課金ユーザーにもいかに楽しく遊んで頂くかを GYOKUJI は追及しています。

Sgame:これは画期的ですね。課金アイテムを手に入れられるのは良いですね。

林:そうですね。ゲームをプレイしているユーザーさんのなかには学生さんもいらっしゃいますし、お小遣いの少ないサラリーマンもいらっしゃるわけです。課金しないとついていけないようなゲームは最低だと思いますので、課金しなくても十分遊べるというのが大事だと思っています。基本的に、ゲームを支えているのは無課金ユーザーだと思うんですよね。

Sgame:確かに、課金しないユーザーも多いですからね。

林:はい。そうなんです。GYOKUJI には通貨が存在しません。資源の売買は基本物々交換で成り立っています。装備と武将の装備だけは特別で、その取引に使われる通貨自体が課金アイテムなのです。課金ユーザーは、交易での取引時に課金通貨で支払いを行いますので、無課金ユーザーもこの段階で課金通貨を手に入れることができます。その通貨で課金アイテムを購入することができますので、無課金ユーザーが課金ユーザーに変わるということになります。

Sgame:なるほど。おもしろいシステムですね。他のゲームも真似してほしいところですね。

4.インスタントダンジョン[近日実装]

2.でも説明いたしましたが、ブラウザゲームのシステムでは単調なプレイになりがちです。インスタントダンジョンシステムを実装することで、ゲームの幅が大きく膨らみます。友人や軍団員と一緒にインスタントダンジョンを攻略するという、大きな楽しみを GYOKUJI は提供いたします(予定)。

Sgame:これも先ほどのと似た感じですか?

林:そうですね。考え方は同じです。こちらの詳細はまだ内緒なのですが、攻略要素を盛り込んだシステムになってますのでお楽しみという感じです。

5.チャットの機能強化[近日実装]

ブラウザゲームではチャット自体に課金をかけているゲームも多く存在します。ユーザーのコミュニケーションはチャットがベースになっていますので、GYOKUJI では自由な発言ができるチャットシステムを提供し、ユーザー交流の妨げは作らないという方針です。運営の仕事はチャットを制限することではなく、使いやすいチャットシステムにしていくことだと思い、チャット?ログ閲覧の快適化に努めてまいります。

Sgame:チャットを強化ですか?

林:はい。一般の MMO と違って、ブラウザゲームにはキャラクターが動き回るという概念がまだないので、チャットだけでのコミュニケーションになってしまいますので、チャットシステムは重要なのにもかかわらず、他社ゲームではチャット自体を有料にしてるものもあります。うちの考え方は違っていて、チャットシステムをどこまで使いやすくできるかを考えています。ゲーム画面との分離や、表示方法、ログの後読みなど、できることはすべて実装していくつもりです。

Sgame:チャットシステムの限界に挑むということですね? 実際大変そうですね。

林:そうなんですよ。チャットはチャットなので、知恵を出しながら頑張ります。

6.武将などイラストの一新[近日実装]

ブラウザゲームは海外開発のものが多く、イラストも主開発国のイメージで書かれているものが多い中、GYOKUJI は全イラストを見直し、日本人ユーザーが好むイラストに差し替えていきます。種類も大きく増加させることで、選択の幅を増やしていきます。

Sgame:画像の総差し替えということですね。

林:はい。これはもっと早くにやっておくべきでした。ブラウザゲームの主要開発国が中国ということもあって、やはり中国風な画像が多いんです。当然ですけど。現在、画像をすべて差し替えるべく準備を行っています。どうせならしっかりした絵にしたいので、日本人受けするような画像を作っていきます。

7.軍団?勢力専用掲示板[開発準備中]

ブラウザゲームのコミュニケーションは、ゲーム内チャットと掲示板に頼る部分が非常に多く、チャットの強化とともに、ゲーム内掲示板など、ユーザー間コミュニケーションの拡大を重要視しています。GYOKUJI では軍団?勢力というコミュニティが存在していますが、戦略シミュレーションならではの、戦略会議などに活用して頂くための掲示板を提供いたします。

Sgame:こちらもコミュニケーション周りですね。

林:はい。そうです。弊社はコミュニティまわりを重視しています。軍団(ギルド)単位での交流は今後重要になっていきますので、活発な交流ができるようにシステムを強化していきます。

8.「GYOKUJI モバイルバージョン」の開発着手[開発中]

いまやブラウザはいろいろな端末に導入されており、まさにユビキタスな運用が必要になります。GYOKUJI はブラウザさえあればどんな端末でもプレイできる環境を目指して開発を行っており、今後発売される各種端末にも順次対応していきます。

Sgame:モバイルで GYOKUJI は難しそうじゃないですか?

林:今のままでは難しいと思います。ゲームの改修を前提に、フルブラウザ対応携帯で普通にプレイできるように対応していく予定です。話題の端末も発表されましたし。モバイルで GYOKUJI は早い時期に対応しようと思っています。

9.ケータイアラートシステム[開発中]

本来ブラウザゲームは、MMORPG のように長時間画面の前にいるゲームと違い、日常生活の中で少しの暇でプレイができるところが特徴です。しかし、最近のブラウザゲームは長時間PCの前で離れられない俗にいう「廃人プレイ」を強要しています。

しかし、GYOKUJI では、各種タイミングでユーザーに対して情報発信をすることにより、重要なログインタイミングをユーザーに伝えることで、日常生活に溶け込み、PC の前にべた付きでプレイしなくてもいいようなゲームにしていきます。

Sgame:これは面白いですね。お知らせ機能ですか。

林:はい。実はこれが目玉のシステムでして、運営側にとってもユーザーにとっても素晴らしいシステムだと思います。運営側からするとできるだけゲーム離れを防ぎたいですし、ユーザーとしてはゲームのことばかり考えるのは嫌でしょうし「忘れない」という部分のお手伝いをできればいいかなと思っています。危険が迫ってますよ。とか、資源があふれてますよ。というのはユーザーさんも知らせてほしいでしょうから。

10.天下統一攻城戦[開発中]

ブラウザゲームに「目的」を持たせるため、一般的な戦争とは別に大規模な攻略戦争を実装します。毎日の武将強化は何のためにやっているのか、町を大きくして何をするのか、最終的なゴールを設定することで、ユーザーのモチベーションを維持し、プレイがマンネリ化するのを防止しながら、奥の深いゲームを運営していきます。

Sgame:大規模戦闘はつきものですよね

林:はい。GYOKUJI はゲームの目的が天下統一ですので、天下統一までのロードマップが必要になります。現在は城や武将を育てる段階ですが、大規模戦闘を実装することで、軍団?勢力が同じ目標をもって動き出す段階に入り、そこから天下統一にむけて動いていくというシステムになっています。ユーザーに飽きられないように、どんどんゲームに新しいシステムを実装していきます。

● 最後に

Sgame:ひととおりご説明頂きましたが、最後にどうぞ。

林:エンタークルーズはユーザー様とゲームを育てていくつもりです。要望や不満をどんどん投げて頂いて、こちらはそれらを解決し、新システムを導入するという姿勢で動いていきます。他社様でもいろいろなことを考えていると思いますが、負けないように常にユーザー目線で運営していきます。これからも宜しくお願いします。

記事提供:MMORPG 総合サイト Sgame

【関連記事】
【韓国】WeMade Entertainment、「シールオンライン」などを提供する YNK Japan の大株主へ
トヨタの一件から日本のオンラインゲームマーケティングを考える
【韓国】先週のオンラインゲーム業界キーワード「訴訟、ハッキング」
【韓国】「リネージュ3」ゲーム開発情報流出、20億ウォン損害賠償判決
【韓国】『ドラゴンボールオンライン』NTL×バンダイコリアインタビュー【前編】

引用元:ルーセントハート(Lucent Heart) 総合サイト

2011年2月10日木曜日

深キョン、パジャマは「ラブカワ系?

 女優の深田恭子が30日、都内で行われたタカラトミーのファッションドール「ジェニー」の新商品発表会に登場した。商品と同じファッションでランウェイをウオーキング。幼少期には同商品を10体も所有していたと明かし、ジェニーちゃんコスプレに「一緒にお仕事ができるなんて夢みたい」と感激の表情を浮かべた。また、「クール系」「姫ギャル系」などスタイルが選べるジェニーの衣装に「私は普段はカジュアル系ですが、パジャマだけはフリフリの“ラブカワ系”かも」と私生活のスタイルを明かしていた。

【関連記事】
【写真】深キョン、パジャマは「ラブカワ系」
14歳秋田美人?安田聖愛さんグランプリ
ハマリそう?京香、17歳年下と不倫役
深キョン「恋みくじ」は中吉
1人3役、深田恭子の起用は胸の谷間?


引用元:水晶の意味、効果、パワーストーン、天然石、アクセサリの通販専門店/TOPページ

2011年2月2日水曜日

フォルクスワーゲン、「クロスポロ」のイベント「CITY×CAMP?

 フォルクスワーゲン グループ ジャパンは9月18日、「CITY×CAMP」を東京 六本木ヒルズで開催した。

【拡大画像や他の画像】

 6月に発売されたコンパクトクロスオーバー「クロスポロ」のプロモーションイベントで、インターネットと都会の真ん中でキャンプの気分を味わおうというもの。

 クロスポロは現行ポロをベースに、車高を
上げ、クロスオーバー風のエクステリアを与えたクロスオーバーカー。しかし駆動系は2WD(FF)のままで、真剣にオフロードを走るよりは、都会でアウトドア気分を楽しむ、遊び心を持ったクルマと言える。

 実用車のイメージが強いフォルクスワーゲンには珍しいクロスポロゆえ、CITY×CAMPもクルマのイベントとしては一風変わったものになった。


 まず7月12日に、マイクロブログサービス「Twitter」を利用した、インターネット上の仮想キャンプ場「バーチャルCITY×CAMP」を開設。ここで開かれるさまざまなイベントにTwitterを介して参加すると、抽選で120名が9月18日の「リアルCITY×CAMP」に無料で参加できるという仕組みが採られた。

 リアルCITY×CAMPは、六本木ヒルズアリーナに作
られた会場で、Tシャツ作り、ドラムサークル、フォトオリエンテーリングの3つのアウトドアアクティビティと、ランチやライブを楽しめる。

 六本木ヒルズアリーナには、タープが張られ、その下にソファやデッキチェアが並べられた。各アクティビティの間には1時間の休憩があり、そこでは各自思い思いの席でランチやドリンク、軽食を楽しめた。当日は
9月とはいえ晴天で気温が高かったが、六本木ヒルズアリーナはちょうと日陰になっており、アリーナを吹き渡る風が心地よく、デッキチェアで昼寝をする参加者の姿も見られた。

 昼前から始まったイベントだが、3連休の初日とあって参加者の出足は遅め。それでもアクティビティの開始時刻には多数の参加者が集まり、3組に分かれてそれぞれのアクティビ
ティを楽しんだ。

 キャンプの締めは、シークレットライブ。当日明かされたアーティストはスターダストレビュー。全員がフォルクスワーゲンに乗っていたというスターダストレビューは「今夜だけきっと」「木蓮の涙」「夢伝説」といったおなじみの曲をはじめ、アンコールを含めて8曲を演奏。ドラムサークルを指導したパーカッショニストのペッカー氏
と、ドラムサークルの参加者から選ばれた7名も演奏に加わり、会場を大いに盛り上げた。

 もちろん会場にはクロスポロの実車も展示されていて、自由にさわれるようにはなっていたが、メインはクルマというよりアクティビティ。クルマのイベントなのにクルマに乗らないわけだが、都会のど真ん中での1日キャンプ活動は、まさにクロスポロの“正しい使い
方”を体現したような1日となった。


【Car Watch,田中真一郎】


【関連記事】
【2010年6月29日】フォルクスワーゲン、新型「クロスポロ」発表会開催
ro rmt

引用元:エターナルカオスNEO(NEO) 情報局